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Java modo Gráfica en NetBeans

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  • Java grafico utiliza un conjunto de imagenes y objetos graficos para representar la informacion y acciones posibles en la interfaz.
  •  Luego de adquirir conocimientos referente Interfaz gráfica de programación en NetBeans, el análisis de generación fue más sencilla.
  •  La programación grafica en java nos permite le generación de código más concreto el cual se pueda visualizar de mejor manera.
  • Para finalizar con el diseño final del proyecto “Algebra” donde se ven inmersos los conocimientos adquiridos y los desarrollados en el aula de clase. 

De modo orientativo, veamos un esquema sobre la evolución de los lenguajes.

   

Este esquema es meramente orientativo: es imposible reflejar la diversidad de lenguajes y su evolución en un gráfico tan simplificado. También los datos relativos a fechas son orientativos.

 

Nombre y Apellidos del Autor: 

Grupo Nº 6 - Segundo "B" E

Idioma: 

Español

Nivel Educativo: 

Grado Universitario

Area de Conocimiento: 

Informática
  1. ¿Que es java?
  2. ¿Que es una interfaz grafica?
  3. Un container podría contener a otros containers
    Verdaro ( )                Falso ( )
  4. Complete:
    Los containers contienen ____________ y estos son acomodados __________ del espacio visual del container respetanto una cierta distribución que llamaremos layout.
  5. Los layouts no pueden determinar el criterio con el que se van a distribuir los componentes dentro del container.
    Verdaro ( )                Falso ( )

Introducción: 

Aprender a programar en Java puede ser divertido y emocionante. Es uno de los lenguajes de programación más populares que los nuevos programadores aprenden y puede ser utilizado en diferentes ambientes, desde aplicaciones independientes de escritorio a aplicaciones web complejas con el fin de utilizarlas a nivel de empresa.

Debemos tener en cuenta que algunos lenguajes que nacieron en los años 60 han perdido vigencia y ya no se usan, mientras que otros se han ido modernizando y continúan usándose más o menos ampliamente, como es el caso de Cobol. Lo que consideramos interesante con este esquema es que se vea que Java es una evolución que por un lado incorpora cosas que se venían usando desde hace mucho tiempo en programación, y por otro introduce ciertas novedades que lo convierten en un lenguaje moderno. 

Java es un lenguaje útil para casi todo tipo de problemas. Podemos citar como funcionalidades de Java varias:

 1. Aplicaciones “cliente”: son las que se ejecutan en un solo ordenador (por ejemplo el portátil de tu casa) sin necesidad de conectarse a otra máquina. Pueden servirte por ejemplo para realizar cálculos o gestionar datos.

2. Aplicaciones “cliente/servidor”: son programas que necesitan conectarse a otra máquina (por ejemplo un servidor de datos) para pedirle algún servicio de forma más o menos continua, como podría ser el uso de una base de datos. Pueden servir por ejemplo para el teletrabajo: trabajar desde casa pero conectados a un ordenador de una empresa.

3. Podemos hablar también de “aplicaciones web”, que son programas Java que se ejecutan en un servidor de páginas web. Estas aplicaciones reciben “solicitudes” desde un ordenador y envían al navegador (Internet Explorer, Firefox, Safari, etc.) que actúa como su cliente páginas de respuesta en HTML.

Éstos son sólo algunos ejemplos de todo el potencial que hay detrás de Java como lenguaje para aprender y obtener muchos beneficios con su uso. Obviamente por determinados términos empleados (cliente, cliente/servidor, base de datos, HTML…), te darás cuenta de que el lenguaje Java tiene mucha potencialidad, pero también de que su conocimiento a fondo requeriría mucho tiempo.

INTERFAZ GRAFICA

Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de componentes gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación. Es decir ventnas, botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos de texto, etc.  Primero tenemos que diseñar la aplicación,programarla y por último los eventos que se generan a medida que el usuario interactua con la Interfaz.  Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.  En una GUI los componentes son contenidos en Contenedores o containers. Un Containes es un objeto cuya clase hereda de Container(clase que a su vez es subclase de Component) y tiene la responsabilidad de contener Componentes.  Generalmente una GUI se monta sobre un Frame. Esté sera el Container principal que contendrá a los componentes de la Interfaz Gráfica, un Container podría contener a otros containers.  Distribucion de componentes (layouts)  Los containers contienen componentes y estos son acomodados dentro del espacio visual del container respetanto unaa cierta distribución que llamaremos layout.  AWT y Swing  Java provee dos API's con las que podemos trabajar para desarrollar GUIs, la más básica es AWT (Abstrct Window Toolkit). Las más desarrolladas se hacen con Swing, las cuales son más identificables ya que todas comienzan con "J", por ejemplo: JButton, JTextField, JTextArea, JPanel y JFrame son clases de Swing.  Todo el manejo de eventos y layouts es exactamente el mismo para AWT y Swing.  Distribuciones Relativas  Los layouts determinan el criterio con el que se vaan a distribuir los componentes dentro del container.  FlowLayout : Distribuye los componentes uno al lado del otro en la parte superior del container. Por defecto provee una alineación centrada, pero también puede alinear a la izquierda o derecha.  BorderLayout: Divide el espacio del container en 5 regiones: NORTH, SOUTH, EAST, WEST y CENTER, admite un único componente por región.  GridLayout: Divide el espacio del container en una grilla de n filas por m columnas, en donde las celdas son de igual tamaño.  GridBagLayout: Divide el espacio del container en una grilla donde cada componente puede ocupar varias filas y columnas. Además permite distribuir el espacio interno de cada celda.  FlowLayout Empezaremos con un ejercicio: 

  

 La clase Frame nos presenta la típica ventana de Windows, en el código podemos ver que la clase Ventana1 extiende a Frame por lo tanto Ventana1 es un Frame y hereda de ésta clase los métodos setLayout, add, setSize y setVisible En el constructor definimos cuál sera el layout que queremos utilizar en la ventana. en este caso utilizamos un FlowLayout, cuya política para distribuir los componentes es centrarlos en la parte superior del container, pero podemos cambiar la alineación de los mismos al momento de instanciarlos Veamos como podemos alinearlos a la izquierda:   BorderLayoutEste layout divide el espacio del container en cinco renglones o bordes y una region central. Admite sólo un componente por región, por lo tanto un container con esta distribución sólo podrá contener a lo sumo cinco componentes.   GridLayoutDivide el espacio del container en una grilla de n filas por m columnasdonde todas las celdas tienenexactamente la misma dimensión 

Pasos graficos para la creacion de un entorno grafico

Una vez que hemos visto el conjunto de componentes que Swing nos proporciona, vamos a ver como se contruye un interfaz de usuario sencillo. Vamos a mostrar como contruir elementos graficos.

El interfaz grafico a contruir estara formado por una ventana, y dentro de esta va a aparecer un boton, una etiqueta y un cuadro de texto. Los pasos a seguir son los siguientes:

  • Crear una ventana de aplicacion.
  • Crear los componentes que se muestran en dicha ventana.
  • Crear un contenedor.
  • Asociar los componentes al contenedor para que, al hacerse visible, muestre en su interior dichos commponentes.
  • Asociar el contenedor a la ventana de aplicacion para que, al hacerse visible, muestre en su interior el contenedor y, por tanto, los componentes asociados.

Ejercicio de aplicacion

Ejecute el programa NetBeans. Al hacerlo aparecerá la ventana principal del programa  Del menú principal de NetBeans seleccione la opción File/New Project,haga clic en el icono New Project. Aparecerá el primer cuadro de diálogo del asistente para crear un nuevo proyecto. Seleccionaremos el tipo de proyecto que deseamos crear. Del recuadro Categories: seleccione la opción Java y del recuadro Projets:la opción Java Application. Luego presione el botón Next>. Aparecerá el segundo cuadro de diálogo del asistente para crear proyectos. Aquí seleccionaremos el nombre y la ubicación del proyecto.

  • En el campo de texto Project Name: establecemos el nombre del proyecto que en este caso se llamara "Algebra".
  • En el campo de texto Projet Location: establezca la carpeta donde se almacenará el proyecto. En el siguiente campo de texto Project Location: aparece la ubicación de la carpeta en el que se almacenarán los archivos del proyecto.

  • Presione el boton Finish

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